Tidigt i Batman: Arkham Knight kommer Riddleren att avslöja sig vara mitt i en dastardly ansträngning (som han är i varje Batman Arkham-spel). Den här gången har Riddleren tagit Catwoman som gisslan och han vill att Batman kommer att spela ett spel för att befria henne.
Vid ankomsten upptäcks hon att hon är utrustad med en explosiv krage, en som måste låsas upp genom att hitta en serie nycklar för att räkna ner hennes 9 liv (Riddler är så smart). För att få dessa nycklar måste du naturligtvis genomföra en allvarlig svår utmaning: både med Catwoman och ensam.
Av dessa uppdrag och utmaningar är fyra av dem rum som öppnas efter att ha uppfyllt vissa krav inom Riddlers Most Wanted questline. Det sista av dessa rum heter Final Exam, ett rum som verkligen syftar till att döda dig.
Lyckligtvis är detta rum långt ifrån det svåraste när du vet vad du ska göra, och det kommer äntligen att få den jävla kragen av Catwoman's hals så låt oss komma till det. En sak att notera är att du inte kan komma in i rummet förrän du har fått den elektriska fjärrladdningen som du måste få i en senare del av huvudhistorien. När du väl har det är du redo att rocka.
När du går genom dörrarna hittar du ett stort rum under plattformen du är på. I det stora rummet finns ett gäng Riddler-golvomkopplare omgivna generatorer.
På vardera sidan av rummet finns sågblad som är redo att göra alla intetanande superhjältar till köttfärs. När du försöker att gå ner i det ovannämnda området, kommer du att hälsas av en jättevägg av järnspikar.
Vad du behöver göra är att Catwoman hoppar upp till taket så att hon kan släppa ner i rummet med brytarna. När hon väl är lokaliserad är det dags att lösa detta pussel.
I rummet kommer du att märka att det finns tomma utrymmen bland Riddler golvbrytare. Du kanske också har märkt att ljusstrålen kommer från taket.
Ditt uppdrag är att flytta rader och kolumner med golvomkopplare så att ljusstrålen går in i ett tomt utrymme. Hur ska du flytta dessa block utan att alla rör sig tillsammans? Det är där Catwoman kommer in.
Låt henne stå på en Riddler-omkopplare så att alla block bakom sig i den raden eller kolumnen (bakom är i förhållande till den riktning du försöker flytta dem) låser in. Skift de återstående blocken efter behov tills det tomma utrymmet är direkt under ljuset.
När du har gjort detta växlar du snabbt över till Catwoman. Sågbladen på sidan av rummet kommer att trigga. Leta bara efter gapet och slå dig där. De kommer att gå fram och tillbaka några gånger innan de vilar.
Nu måste du bara upprepa samma process som tidigare. Låt Catwoman blockera växlar och växla dem med Batmans fjärrladdning.
Förbered dig sedan på att undvika bladen igen. För den tredje omgången måste du rensa utrymmen för två ljus istället för en, men det är inte mer utmanande än den första omgången.
Den enda stora skillnaden är att sågarna efter den tredje ljusrundan aldrig slutar. Du måste ta dig tillbaka till den övre nivån.
Riddleren kommer att vara upprörd, men han är en man i sitt ord (eller så säger han), så du kan samla den slutliga nyckeln och titta när lättnad tvättar över Catwoman ansikte.
Kör mot avfärdet från barnhemmet för att kalla det dag. Åh vänta, vi borde förmodligen nämna att när du försöker lämna en enorm, elektrifierad mekan bemannad av ingen annan än Riddler själv är ute efter att döda både dig och Catwoman tillsammans med en liten armé av färgkodade Riddler-bots.
Ta ut dem som du vanligtvis, men undvika den enorma mech och dess balkattacker.
Observera också att Riddleren kan ändra bots affinitet med ett skott från sin mech, så rusa inte in och alltid vara beredd att byta karaktär. När de väl är borta kommer Riddler att försegla sig i ett kassaskåp som är inbäddat i marken.
Han uppmanar Batman att slutföra alla sina utmaningar (gåtor, troféer, brytbara föremål) för att få en kamp mot honom.
Catwoman är nu säker, men du har ditt arbete klippt ut för dig om du hoppas att sätta denna galning bakom barer för gott.
Var noga med att kolla in vår Batman: Arkham Knight-wiki för guider, tips, knep och mer.