Det är ingen hemlighet att MMORPGs är tänkta att spelas med andra människor - det är det som gör dem roliga. Att hantera fängelsehålor tillsammans, träna bossmekanik och sedan kommunicera med spelare i ditt team när du arbetar tillsammans för att besegra en kraftfull fiende är en enorm del av det som gör denna genre så populär. Final Fantasy XIV är inte annorlunda.
Sedan den officiella 2.0-omstarten av Square Enix nu uppskattade MMO har fängelsehålorna och annat lagarbete relaterat innehåll förbättrats stadigt under åren. Även om de tidiga fängelsehålorna börjar relativt långsamt - med den första riktiga, 'mekanik-tunga' utmaningen som kommer på nivå 28 i Haukke Manor - har Square Enix gjort det bra att gradvis höja svårigheten med varje efterföljande fängelsehål. Idag, med frisläppandet av Stormblood tidigare i år och patch 4.1 för ett par månader sedan, till och med det "avslappnade" innehållet som fyra-mans fängelsehålar är något intrikata saker där även mindre slip-ups kan orsaka en partytorkning under en bosskamp . Det är sådant som gör en MMO spännande.
Men låt oss inte ignorera det mest avslappnade av avslappnat innehåll. Final Fantasy XIV berömmer ofta för sin gripande berättelse och engagerande skrivande. Dess episka berättelser berättas över hundratals timmars värden av snitt, de ovannämnda fyra-man fängelsehålorna och några åtta-man-prövningar, samt en ofta förbisett aspekt av spelet: dess enkelspelare stridstjänst instanser.
Tillbaka till början av A Realm Reborn var det den typen av innehåll som skulle få alla spelare att stönna i tristess på grund av vilket slöseri med tid de kunde vara. Hela 2.0-berättelsen bestod mestadels av att Warrior of Light kom in i en instans för en spelare, dödade ett gäng sopor och sedan kanske interagerar med ett glansigt föremål eller två. Ibland får vi också en bosskamp. Men det var vanligtvis sinneslösa saker att gå igenom din karaktärsrotation medan en AI-partner botade dig när du blev lite hälsosam.
Du skulle vanligtvis kunna rensa dessa vid ditt första försök, men vid det sällsynta tillfället att du misslyckades berodde det ofta på att spelet insisterade på att svärma dig med papperskorgen, vilket krävde att du dödade specifika fiender i en ordning som du inte kunde. t kanske veta om utan att misslyckas minst en gång.
Det mest oroliga exemplet var i patch 2.4, under en MSQ med titeln "The Reason Roaille". Detta var en särskilt irriterande kamp som krävde att du höll NPC Ilberd vid liv medan du kämpade mot Medics, Centurions, Deathclaws, Skyttenheter och till och med en koloss. Det var en hemsk plikt eftersom du inte bara behövde veta att döda Skytten först (som skulle utplåna dina namngivna enheter), du var också tvungen att ta itu med en Deathclaw som kopplade sig till Ilberd. Men innan du kunde göra något av det, måste du naturligtvis döda läkarna, eftersom de skulle fortsätta att läka upp fiendens enheter. Och när allt detta gjordes, skulle du då behöva ta itu med en koloss. Men håll upp, du måste veta för att döda Aquilifier-enheten som gyger för att han kommer att fortsätta buffra Colossus. Och utöver allt detta var du tvungen att hoppas och be att du skulle kunna utplåna alla fiender innan de dödade Ilberd. Det blev så dåligt att de angripna angriparna, i synnerhet BRD, måste ta till sig ackumulering av Echo genom att dö om och om igen så att de skulle ha tillräckligt med HP och attackmakt för att rensa instansen.
Å andra sidan, om du spelade som en tankklass, skulle du ha mycket mindre problem med att rensa uppgiften eftersom du lätt kunde ta fiende av Ilberd och få honom att överleva på det sättet. Google 'The Reason Roaille' och du hittar massor av ämnen och ämnen som ber om råd om hur du rensar det. Det är ganska hemskt.
Sedan dess har Final Fantasy XIVs spelare-instanser förbättrats något marginellt. Det fanns fortfarande några dåligt implementerade sådana i Heavensward, till exempel 'En serie olyckliga händelser', där du var tvungen att eskortera en NPC till säkerhet, vilket är lika fruktansvärt som det låter.
Men saker började förbättras. Även om jag skulle nämna att det inte var förrän i slutet av Heavensward-expansionsuppdragen och början av Dragonsong War patch-innehållet så började jag äntligen känna mig ordentligt engagerad och utmanad i enspelares instanser.
I likhet med den så mycket fruktansvärda designade 'The Reason Roaille', 'As Goes Light, So Goes Darkness' var en annan soloplikt som krävde Warrior of Light för att skydda en NPC när partiet stormade ett område för att besegra ett gäng fiender. Den grundläggande förutsättningen var mer eller mindre densamma: skydda Aymeric medan du dödar papperskorgen. Om hans HP faller till noll, är det spelet slut. Förutom den här gången var den mycket mer balanserad och ordentligt utformad, så att alla karaktärsklasser - BRD, SMN, NIN, du heter det - kunde rensa det utan alltför stora svårigheter.
Inte bara det, även plikten inramades också på ett sådant sätt att spelaren kände sig mer investerad i vad de gjorde. Bortsett från att skydda Aymeric, måste krigaren av ljus hitta och rädda flera gisslan fångade i kapellet. När du gick vidare in i kapellet, skulle dina kolleger Scions bryta av från partiet på specifika punkter för att säkra området. Medan partiet minskade i storlek skulle det bli lite mer utmanande att försöka skydda Aymeric. Mötet nådde sitt höjdpunkt när spelaren fick i uppdrag att hitta de återstående gisslan ensam medan Aymeric avskydde chefen. Det var ett hektiskt lopp mot tiden eftersom du var tvungen att komma tillbaka till Aymeric innan han tappade livet.
Mot slutet av Dragonsong War Quest-linjen fanns det andra solouppgifter som stod ut. 'A Spectacle For the Ages' var förmodligen det första, mest utarbetade enkelspelarnas möte som vi hade sett i Final Fantasy XIV, eftersom det var inramat som en episk stridighet mellan Eorzeas fraktioner för att se vem som kom ut på toppen.
Med släppet av Stormblood har det enda spelarinnehållet förbättrats med steg och gränser. 'Naadam' var en särskilt minnesvärd Hunger Games-esque solo-plikt som också inramades på liknande sätt som 'A Spectacle For the Ages.' I det här fallet var de tre huvudstammarna i Steppe engagerade i en traditionell slaktfest för att se vem som bäst förtjänade att utöva ovoon, en artefakt som förklarar den vinnande stammen som Steppens härskare under en tid. Jag kommer inte att förstöra det för mycket här, men bortsett från den första rusan med adrenalin som kommer med tävling till ovoo och försvara den från motsatta stammar, kastar 'Naadam' några roliga vändningar och överraskningar på spelaren för att hålla dem vidare tårna.
När vi närmade oss slutsatsen 'Naadam' avslutar saker med ett extremt tillfredsställande stridsmöte som omsluter andan och beslutsamheten för krigaren av ljus och deras parti, och fungerar som en stark påminnelse om varför du började på denna resa i första hand . Stormblood-expansionen har något av det absolut bästa innehållet som vi någonsin har sett i Final Fantasy XIV, och det finns otaliga minnesvärda stunder i berättelsens uppdrag att minnas om. Det faktum att 'Naadam' kan stå högt som en av de starkaste bitarna i Stormblood-scenariot talar om hur långt Square Enix har kommit när det gäller utveckling och design av spelets mest 'avslappnade' innehåll.
I sin kärna är Final Fantasy XIV fortfarande en MMO som egentligen bara kan åtnjutas verkligen när du interagerar med andra spelare och kompletterar innehåll tillsammans. EX-försök och raid är några av spelets bästa höjdpunkter, och ingenting kan någonsin toppa det. Men det är viktigt med enspelarens grejer. Square Enix har gjort ett fantastiskt jobb med spelets huvudhistoria hittills, men till och med det kan vara ett drag om du inte har ett starkt spelareinnehåll för att säkerhetskopiera det. Utan dessa solo-möten skulle det att gå igenom denna RPG-berättelse bara handla om att läsa dialog, döda tröttsamma skräpmobbar, allt medan du väntar på att spelet äntligen kommer att leda dig till nästa historia-relaterade fyra-man fängelse eller rättegång där du äntligen kan delta i ett riktigt spel.
Soloplanerna var den värsta delen av spelet på riktigt länge, men vi går äntligen in i en ålder där de kan vara tillräckligt roliga på egen hand för att rivalisera även de mest mekaniska tunga fängelsehålorna. Från de dagar där solo-uppgifter helt enkelt handlade om att döda fiender inom ett litet begränsat område, har de nu utvecklats till fullständiga uppdrag med flera mål, överraskningssnurrar och uttryckt snitt för den extra oomph.
Historien om Final Fantasy XIV är inte över än, och Square Enix planerar att fortsätta upptäcka ante när det gäller soluppgifter. Det senaste patch 4.1-släppet, med titeln 'The Legend Returns', innehöll ännu en spännande singelspelarmöte som inte bara utformades som ett roligt stridsmöte inramat i berättelsen utan också innehöll några nya och lätta spelmekaniker.
Vi har kommit långt sedan de mörka dagarna av 'The Reason Roaille', och det ser ut som att saker bara kan gå upp härifrån.